在《识质存在》中段有这样一幕,我和小萝莉戴安娜,来到了一个虚拟投影舱,看到了大海。
这是月球基地模拟的夕阳,在虚假的黄昏中,戴安娜问我,地球上的大海也是这样的吗?如果是,她也想去地球。
像是下定了某种决心,小发扮演的主角蹲下来,看着戴安娜渴望的眼神,给了肯定的回答。而那一刻,某种感动也穿过了屏幕,触动了小发的心。
小发突然明白了卡普空花了六年时间打磨的《识质存在》,到底想做什么?
在小发写下这篇评测时,《识质存在》发售已有一周多,销量超百万,游戏STEAM好评率高达94%,距离卡普空今年的顶流作品《生化危机:安魂曲》,好评率仅差百分之一。
这个成绩,即便放在今年这个神仙打架的游戏列表里,依然丝毫不虚。但在此之前,包括小发在内,很多人对卡普空的这款原创IP都是颇有疑惑的。
一方面这游戏自第一个预告起开发了整整六年,对卡普空这种善于复用素材量产3A的大厂来说,着实挺长。
而且期间屡次跳票,还用“小萝莉举牌”的方式试图蒙混过关,大伙倒也吃这套——那能咋办,你可爱你有理呗。
其次是之前放出的DEMO,展示了游戏的特殊玩法——玩家得一边操作主角射击弱点,一边操作戴安娜破解机器人露出弱点,需要玩家在时限内,操纵手柄右半边从入口走到出口,因为左半边的摇杆和瞄准同样在进行,相当于让玩家左右脑互搏。
看着确实新鲜,但也让不少人望而生畏,毕竟射击游戏本身就有一定的门槛,你这还加个左手画圆右手画方,难说有趣还是过度创新。
游戏官方名也从《虚实万象》改成了如今的《识质存在》——这俩词都让人摸不着头脑,四字标题难免让人联想到卡普空几年前原创却暴死的打恐龙IP《原始袭变》。
《识质存在》的一切似乎都蒙上了迷雾,大伙知道这游戏主打和一个叫戴安娜的小萝莉共同冒险。知道这是卡普空花六年打磨的全新科幻IP,但除此之外还有哪些特色,却相当难判断。
而在通关后,小发终于理解了原因——因为《识质存在》虽然外表看似新颖,但内核却比大多数玩家想象得都要“保守”。
比如“破解后射击”的战斗系统看似复杂。但上手并不难,骇入系统只需要简单控制方向就能完成。大多数敌人也行动缓慢,攻击欲望不强,相比之下主角的宇航服却比看上去要灵活得多。
小发一开始有点手忙脚乱,但简单熟悉后,就像老司机开手动挡的车一样,下意识就能完成骇入和瞄准,并不需要过多思考。后期你甚至可以在敌人打中你的一瞬间,极限闪避,以触发子弹时间。
实在反应不过来,游戏也会很快解锁自动破解的功能,升级后消耗能量,就能一键完成骇入。
而整体上,游戏遵循的依然是卡普空经典的“生化式”战斗。射击手感和节奏都稳扎稳打,有简单的弱点击破和部位破坏,就连打入破防后上前处决,都有极强的“生化危机”既视感。
骇入系统扩展后也依然简单。比如红色方块会阻碍破解,需要避开。蓝方块能提高最终伤害、以及“一次性黄色方块”,把它与破解路径连起来,就能起到眩晕,过热,将敌人链接起来等不同功能。
以各种格子和骇入能力为基础,可以构建BULID,比如连续使用“过热”模块骇入,造成敌人过热,出现紫色的“致命一击”模块,升级模块出现概率,就能开发一套以处决为主的战斗BULID。
游戏流程也非常传统,全程线性,生化危机式的箱庭贯穿全流程,总计打下来不超十个小时。唯一不同点是,游戏里没有背包格子,因为除了主武器外都是一次性的,用完捡新的就行。
还有既视感溢出屏幕的事件背景;大公司建造的月球基地突然神秘断联,地球派出探险队前去调查,到达基地发现空无一人,只剩机器人无差别攻击人类,队友因意外挨个掉线,主角被迫单独行动,在杀机四伏的月球基地寻找逃生之法。
请欣赏,太空里昂大破月球浣熊市。。。
说到这大伙可能觉得这游戏太没特色。但小发开头也提到,《识质存在》好评高达百分之94,注定了它不是平庸之作。
而游戏真正的精髓,则浮现在上述内容以外的地方——场景,故事与人物。小发不打算剧透,但这几件事必须得聊。
先说场景吧,实话说,小发进入游戏的第一秒,就被卡普空极具冲击力与科幻感的环境构建,彻底硬控。
月球基地那种干净,冰冷,工业未来主义的质感,在卡普空优秀的技术力下展现得淋漓尽致。和小发当年看《基地》时的想象完全一致。
游戏的舞台名为“月球基地”,但更像巨型的人工世界。整个月球设施规模巨大,从实验室,到工业区,月面矿场,再到植物园、太空电梯,游戏有着各式各样的科幻奇观。
当年在预告片里给无数玩家留下了深刻印象的“月球版纽约”,在游戏里都不是最惊艳的。
在游戏流程中,小发偶尔透过窗户,看到月球巨构与远处蔚蓝色的地球构成的画面,总会感到一种孤独,让小发更珍惜与戴安娜的相处时光。
这就到了第二点,故事与人物。
整个《识质存在》真正塑造的角色,其实只有两个,穿着宇航服的工程师“休”,与小萝莉造型的AI实械体“戴安娜”。
正如玩法里展现的那样,戴安娜形似小孩,有着小女孩特有的天真与活泼,但同样是玩家的必须依靠的助手。在危机四伏的月球基地中,两人需要互相依靠。
这种“父与女”的组合在游戏中并不少见。但让小发意外的是,整个流程中,制作组没有选择以冲突或矛盾的形式塑造二人的关系,休与戴安娜总是互相信任,作为一个“临时搭档”,二人没有过任何关系破裂。
戴安娜会拼了命的保护休,救休与水火,而玩家扮演的休,则会在这个过程中越发信赖戴安娜,全力保护她。
作为一个孩子,戴安娜的心智不够成熟,但她天性善良,对世界充满好奇,所以休会耐心地教他认识世界,偶尔犯了小孩子错误,休也会用温和的口吻教育,而不是责备。
游戏的半数剧情,都建立在二人的互动上。整个流程与其说让玩家解决一场太空危机,不如说是让玩家带着赛博女儿来一场太空冒险。
所以游戏中最重要的奖励,既不是武器也不是盔甲。反倒是能投射出地球场景的地忆芯片,月球基地上的人用它来怀念家乡,把它给戴安娜,就能为她创造一片玩耍的空间。
不知道设计师吃了多少可爱多才把戴安娜做的如此可人,反正小发后期的驱动力,完全变成了“别整这那的,咱就是要给女儿一个温暖的家”。
小发完全相信,制作组这六年的大半都放在了戴安娜与主角的互动塑造上。
两人的对话极其丰富,探险时两人会身边的事物点评,遇到困境会相互鼓励。戴安娜作为在月球上诞生的女孩,她会发自内心的说自己的梦想是,去所有你去过的地方,让你的冒险更有决心。
整个流程中,玩家也会逐渐了解休与戴安娜的不同身世,更加喜爱他们。
戴安娜还会时不时给你画画,现实里小发还没体验当父母的滋味,但每次遇到这个场景,嘴角却总是控制不住的上扬,暖到心窝里了。
其实游戏的整体故事并不那么新颖,但卡普空以一种特殊的形式塑造了结局,它可能不会让你惊叹,但一定会让你感慨。
在这方面,卡普空确实用六年时间,突破了自己的上限,小发这里不能剧透,但真心希望你能亲自看看。
其实,《识质存在》能以一个平稳落地的方式得到如此好评,本身是个挺意外的事。
毕竟对卡普空这种级别的大厂来说,搞原创,意味着突破现有的瓶颈,这类作品往往带着天大的野心,要么整出个惊世大活,要么就整出个惊天大变,很少有中间地带,比如SE研发十年却发售惨败的《魔咒之地》。
但《识质存在》很稳妥,它没有很多玩家想象的大刀阔斧,只是专精某一个方向的精致小品。它甚至带着老游戏的“古典味”。
就是那种,制作人突然想到一两个绝妙的点子,然后将其努力拓展,打磨。配上一段完整的冒险流程,在有限的时空里让你有头有尾的体验一段故事。
这种稳妥与完整,最终让卡普空赢得了口碑销量双丰收。人人都觉得大厂原创想成功,必须要有开天辟地的野心,但通关《识质存在》的小发倒是觉得,克制,可能才是当下最稀缺的。
至少通关后,小发还能清晰记得戴安娜问起大海的那个瞬间,对一款只有10小时的游戏来说,这已弥足珍贵。
图片、资料来源:自录